Samurai Shodown 64 | Samurai Spirits 64

SNK’s erster Versuch, die Samurai Spirits Saga in die dritte Dimension umzusetzen, trägt den mehr oder weniger einfallslosen Namen „Samurai Spirits 64“, was eigentlich schon ein Grund ist, skeptisch zu sein, kennt man solch eine Innovationslosigkeit eigentlich nur von Big N und deren Nintendo 64. Zum Glück hat sich SNK weitaus mehr Gedanken bei der Umsetzung gemacht, als man zuerst vermutet. Um ehrlich zu sein, war ich sogar erstaunt, was sich einem alles darbietet, waren doch die Reviews und Meinungen der Fachpresse eher negativ gegenüber SNK’s Hyper und SS64.

Daran war auf jeden Fall die nicht gerade weltbewegende Grafik schuld. Kantige Kämpfer und nicht gerade detailreiche Backgrounds passten so gar nicht in die Arcadewelt der Sega-Model 3’s und Namco-Platinen. Hier gibt’s auch keine Lorbeeren, leider.

Doch schon nach einigen Runden gekreuzter Schwerter erkennt man die Detailverliebtheit, die die Entwickler in das Modul gepackt haben. Gekämpft wird mit vier Buttons: A, B sind die Attack-Buttons, drückt ihr A+B gleichzeitig führt euer Kämpfer seinen härtesten Schlag aus. C sind Griffe und D ist der Dash-Button (dazu später mehr).

Elf spielbare Charaktere und ein versteckter tummeln sich im Modul. Von den 2D-Vorgängern haben es Haohmaru, Ukyo, Genjuro, Galford, Hanzo, Nakoruru, Rimeruru und die Kazama-Brüder geschaft. Neu hinzugekommen sind Shiki, eine hübsche Schwertkämpferin und Hanma Yagyu, ein grosser Brecher mit einer Kanone am Arm (ala Sieger).

Habt ihr euch euren Weg durch dieses Essemble gehackt, gibt es noch drei Endgegner, von denen ihr aber nur jeweils zweien gegenübersteht. Ab und an müsst ihr auch noch zufällig gegen Gandara kämpfen, einem Riesen-Mutanten, der mich irgendwie an den Resident-Evil-Nemisis erinnert (sogar Genjuro, tritt ehrfürchtig einen Schritt zurück!). Als Secret-Character gibt es Kuroko, den Schiedsrichter.

SNK hat es sich nicht nehmen lassen, jedem Recken einige neue Techniken zu verpassen, die ähnlich wie bei Virtua Fighter durch Button- und Richtungskombinationen eigegeben werden (z.B. hinten und B antippen). Diese lassen sich dann auch mit normalen Schlägen kombinieren, sodass die Combo-Möglichkeiten im Gegensatz zu früheren SS-Titeln erheblich aufgemotzt wurde. Vielleicht ein Grund, warum SS-Veteranen dieses Spiel ablehnen könnten. Die „Specials“ sehen in 3D eigentlich auch sehr schön aus, manche sind aber wirklich herausragend, wie z.B. Ukyo’s Swallow-Slice oder Haohmaru’s Moon-Slash. Die Wischeffekte vom 2D-Vorgänger wurden nämlich beibehalten, und es sieht wirklich super aus, wenn sich die Kamera um eben dieses Effekte dreht (Besonders bei Ukyo’s Super-Attacke!).

Die beste Innovation auf dem Modul stellt aber der Dash-Button dar (D). Mit Hilfe dieses Buttons, könnt ihr durch einmaliges Antippen zusammen mit einer Richtung in eben diese dashen (logisch…), auch nach hinten in den Raum oder nach vorne auf die Kamera zu. Haltet ihr diesen Button aber gedrückt, könnt ihr euch frei im Areal bewegen! Ihr könnt so Projektilen ausweichen und euch in eine sichere Position für einen Angriff lotsen. Allerdings verbraucht dieses Feature eure Stamina-Leiste (eine weitere, dritte Leiste, neben Life und Power). Ist die Leiste leer, ist euer Charakter für kurze zeit dizzy, sprich: wehrlos.

Was ein echtes Samurai Spirits sein will, darf natürlich nicht ohne die typischen Effekte auftreten. Und das ist ein weiterer Pluspunkt des Spiels. Als da wären z.B.: Charakter-spezifischen Stage-Intros (wie z.B. Hanzo’s Shuriken, die am Bildrand stecken, oder ein Schar aufsteigender Krähen), aufkommender Wind, durch das Bild wirbelnde Löwenzahn-Blüten oder Laub, oder die vom dritten und vierten Teil bekannten Shodown-Screens (wieder so verdammt gut!!!). Untermalt wird das alles von feinsten japanischen Flötenklängen!

Auch bei der Interaktivität der Stages hat SNK zu einem mächtigen Schlag ausgeholt: ein gekonnter Uppercut schleudert euch aus dem ersten Stockwerk eines Hauses geradewegs durch die Wand auf die Strasse, wo ihr den Kampf zu Ende führt. In Hanzo’s Dojo brecht ihr durch den Boden, um euch in den geheimen Trainingsräumen der Iga-Ninja’s wiederzufinden und mit Galford duelliert ihr euch auf dessen Schiff und verlagert den Kampf durch einen richtigen Schlag in den Hafen. Wow! Hinzu kommt noch, das es sich bei den zweiten Stages um einen Ring handelt, aus dem man auch in den Tod stürzen kann (die Schreie, super!). Allerdings habt ihr noch die Möglichkeit euch an der Abgrundkante festzuhalten um euch zurück in den Ring zu katapultieren!

Abgerundet wird das Spiel durch herrlich in Szene gesetzte Chambara-typische Fatalitys, wobei sich die Charaktere in Schwarz/Weiss Tusche-Zeichnungen verwandeln, die daraufhin zerteilt werden. Als Fazit kann ich nur sagen, das ich jedem Samurai Spirits Fan dieses Spiel empfehlen kann. Natürlich hat dieses Spiel bis auf die Charaktere und die Atmosphäre nix mit den 2D-Spielen gemeinsam, aber gerade letztere macht das Game zu einem Erlebnis.

Wer sich wegen der Grafik nicht im klaren ist, sollte sich nochmal Bushido Blade (1) auf der PSX anschauen. Die ist ähnlich und auch Squaresofts Spiel ist trotz mittelmässiger Grafik ein besonderes Stück Software.

– KGenjuro | Torsten