Samurai Shodown 5

Samurai Spirits Zero

サムライスピリッツ零

  • Yuki Enterprise

  • 2003

  • Beat'em Up

  • NGH / AES | MVS

  • 708 Megs

  • 1-2 Players

Nunmehr sieben Jahre ist es her, dass Haohmaru und Konsorten gegen den besessenen Amakusa und den dämonischen Zankuro in Samurai Shodown IV: Amakusas Revenge angetreten sind, jeder für sich aus unterschiedlichen Beweggründen, aber immer mit dem Effekt, dem NeoGeo Spieler einen mordsmäßigen Prügelspaß der Extraklasse zu servieren.

Während es im 2D Bereich danach ruhig wurde und SNK ihre Samurai Reihe auf dem Hyper NeoGeo 64 und der Playstation in 3D weiterführte, rankten sich allerlei Gerüchte um einen fünften Teil in 2D.

Sieben Jahre nach der Veröffentlichung des vierten Teils ist es tatsächlich soweit und SNK Playmore präsentiert uns den ersehnten fünften 2D Prügler der Serie, die damit stolze acht Beat’em-Ups und ein Rollenspiel zählt. Das dieser Teil im japanischen Original Samurai Spirits Zero heißt, hat einen Grund. Die Story ist 1786, zwei Jahre vor dem ersten Teil, angesiedelt und der allmächtige Gegner ist diesmal das Shogunat selbst.

Die Erwartungen waren groß, vor allem angesichts der Einbussen die der geneigte Samurai Spirits Fan im Laufe der Jahre erdulden musste. Nicht nur, dass lieb gewonnene Features wie interaktive Stages und Kuroko, der omnipräsente Schiedsrichter mit der Zeit wegrationalisiert wurden, nein auch die neue Plattform der 3D Titel, das Hyper NeoGeo 64, war für viele Fans unerreichbar und das mäßige Warriors Rage 2 auf der Playstation konnte seinen Vorgängern nicht ansatzweise das Wasser reichen.

Dementsprechend enttäuscht dürften die Gesichter der Fans sein, wenn Samurai Shodown V zum ersten Mal im heimischen Modulschacht landet, denn bereits ein Blick auf den Auswahlbildschirm verrät, dass Recyceln an oberster Stelle stand und auch sieben Jahre später alle Sprites, mit Ausnahme der Neuzugänge, aus dem dritten, bzw. vierten Teil stammen. Aber eins nach dem anderen.

Wie auch bei Playmore’s bisherigen Veröffentlichungen spielt auch bei SSV die Quantität eine große Rolle und so nehmen ganze 24 Recken, plus einem versteckten und drei Bosse an dem Gemetzel teil. Das Feld setzt sich aus allen Teilnehmern des vierten Teils mit Ausnahme Amakusas und acht Neuzugängen zusammen. Vier dieser neuen Krieger sind optisch aufgepeppte Bust Versionen aus dem Vorgänger, denn die Trennung der Charaktere in Slash und Bust wurde verworfen, dazu aber später mehr.

Das Quartett der wirklichen Neuzugänge besteht aus dem mit sieben Schwertern bewaffneten Yoshitora, dem riesigen Dämon Kusaregedo, der Bogenschützin Mina und dem leichtfüßigen Chinesen Yunfei. Leider lassen sich die vier nicht wirklich passend in das Gefüge der wieder auferstandenen Recken einfügen. Eigentlich ist der Zeichenstil selbst unter ihnen schon so unterschiedlich, dass sie nicht mal zueinander passen.

Auch auf der technischen Seite weiß lediglich Kusaregedo zu überzeugen. Yoshitora wirkt oft steif und die grafischen Blumeneffekte seiner Specials sind mehr als unpassend. Mina ist eine Distanzkämpferin, die auf Knopfdruck Pfeile in alle Richtungen schießen kann, was sie als Gegner nicht nur nervig sondern als Charakter der Wahl auch billig macht. Der kleine Teletubbie mit seinen nervigen Geräuschen, der ihr dabei auf Schritt und Tritt folgt, setzt dem ganzen noch die Krone auf und ist ehrlich gesagt einfach nur eine absolute Frechheit. Dann ist da noch Yunfei, der Chinese mit dem Krummschwert, der mit Flugspecials aufwartet, die anti-physikalisch alle Drahtseilakte des Wu-Dan in den Schatten stellen. Da hilft es eigentlich auch nicht, dass laut Credits beim Charakterdesign solche begnadeten Künstler wie Nobuhiro Watsuki (Kenshin) und Yasuhiro Nightow (Trigun, Gungrave) beteiligt waren, wenn es keine Leute gibt die das ganze in entsprechender Qualität auf den Schirm umsetzen können.

Wie bereits angesprochen, habt ihr nach der Wahl eures Charakters nicht mehr die Möglichkeit eine Slash oder Bust Version auszuwählen, und auch die Möglichkeit in einem der drei Klassen der beiden Vorgänger anzutreten (Beginner, Medium und Upper) wurde ersatzlos gestrichen. Die meisten Bust Moves wurden auf die Slash Versionen übertragen, sodass sich deren Move-Repertoire teilweise immens vergrößert hat. Der große Verlierer dieser Maßnahme: Tachibana Ukyo. Hier wurden einem der Sympathieträger der Serie alle Bustmoves zugunsten des Vorendgegners ersatzlos gestrichen. Immerhin wurde ihm wenigstens ein interessanter neuer Basicmove spendiert: drückt man während des Laufens B, schnellt Ukyo um den Gegner herum und schlägt diesem in den Rücken.

Auch Kibagami Genjuro’s Schicksal wurde durch die Neuverteilung der Moves ein für alle Mal besiegelt. Profispieler haben die Slashversion des Charakters im vierten Teil gemieden, da seine Triple Death Hack Technik nicht wie üblich nach hinten, sondern nach vorne geblockt werden musste, was gerade im Zweispieler Modus mehr als unfair war. Interessanterweise muss der Move im fünften Teil nur noch dann nach vorne geblockt werden, wenn die Technik in ihrer harten Version ausgeführt wurde, nicht aber in ihrer mittleren Ausführung. Das kann natürlich keiner erkennen und so hat man lediglich eine 50/50 Chance den Move zu blocken. Bravo!

Charaktere wie z.B. Hanzo und Kyoshiro kommen dagegen mehr als gut weg und erweisen sich als wahre Killermaschinen, mit denen dank vieler Moves sehr abwechslungsreich gespielt werden kann.

Markante Bust Charaktere wie die Kazama-Brüder, Haohmaru und Nakoruru haben jetzt eigenständige Alteregos mit neuen Namen und dem weitgehend unveränderten Move-Repertoire der SSIV Bustversion. Rasetsumaru, so der Name des neuen Haohmaru’s und Suija, ehemals Bust-Sogetsu, haben jeweils einen neuen Specialmove spendiert bekommen. Im Gegensatz zu den vier wirklichen Neuzugängen passen diese Charaktere vom Zeichenstil recht gut zu dem reinkarnatierten Rest der Truppe.

Wer sich hinsichtlich der neuen Charaktere auf den Schlips getreten fühlt, der ergreift beim Anblick des Zwischen- und Vorendgegners Hals über Kopf die Flucht. Beide kann man eigentlich nur als hingeklatscht und Samurai Shodown unwürdig betrachten. Besonders der Zwischenendgegner hätte besser in Noise Factory’s Kasperei Matrimelee gepasst. Zum Glück für ihn war die KI der Samurai Shodown Spiele nie besonders gut, denn mit ein bisschen mehr Grips würde sich diese Peinlichkeit zur Wiederherstellung der eigenen Ehre nach dem ersten Einlegen des Moduls sicherlich mit einem blutigen Seppuku selbst aus dem Spiel entfernen.

Wenigstens der Endgegner mit Namen Gaoh ist ein Krieger vor dem Herrn, der euch einiges abverlangt und zusammen mit seiner Stage eine recht gute Atmosphäre aufkommen lässt.

Auch in Sachen Backgrounds steht bei SSV Quantität eindeutig über Qualität. Die Stages sind zahlreich, aber überwiegend aus den beiden Vorgängern übernommen und bewegungsarm. Lediglich die Stages von Kusaregedo’s und die des Vor- und Endgegners weisen bei den neuen Backgrounds überhaupt Animationen auf. Übernahmen aus Teil III und IV wurden ihrer Animation beraubt, teilweise eigenartig eingefärbt und mit neuen Vorder- und Hintergrundebenen versehen, deren Bewegungs- und Zoomphysik einfach nur falsch ist und beim näheren Betrachten Kopfschmerzen bereitet. Unterm Strich verleihen vor allem die Hintergründe dem neusten SS-Teil einen derben Kraut und Rüben Look.

In Sachen Gameplay hat Playmore hier und da einige Modifikationen an der ansonsten 1:1 übernommenen Engine von Samurai Shodown IV durchgeführt. Zum einen wurden die CD-Combos aus Teil IV komplett gestrichen. Wem sie ein Dorn im Auge waren, der fühlt sich verstanden, während andere meinen, um eine ordentliche Combo-Möglichkeit betrogen worden zu sein.

Eine weitere Änderung betrifft die Rageexplosion, mit deren Hilfe man seine Powerleiste zugunsten eines alles entscheidenden Fatal Slash’s aufgeben konnte. Bei Teil V initiiert die Zerstörung der eigenen Leiste einen Modus, in dem eine Zeit lang die eigenen Angriffe mehr Schaden zufügen und man beliebig viele Supermoves ausführen kann, während in Hintergrund die beliebten Shodownscreens für entsprechende Atmosphäre sorgen.

Der Fatal Slash ist jetzt dem so genannten Concentration One Feature (auch eine Nobuhiro Watsuki Erfindung aus seinem Manga Gun Blaze West) vorbehalten. Dieses Feature erweist sich auf den ersten Blick als etwas kompliziert, allerdings bedarf es lediglich ein wenig Planung, sprich man muss sich von vornherein darauf einstellen, will man es gegen Ende des Matches anbringen. Zur Vorbereitung des Concentration One Moves dient der D Button. Mit ihm könnt ihr Powerenergie, die sich in eurer Rageleiste am unteren Bildschirmrand ansammelt in Concentration One Energie umwandeln. Die Rageleiste wird also geleert und in eurer Lebensenergieleiste wächst an deren Ende ein kleiner orange-farbiger Bereich heran. Hat eure Lebensenergie zum Ende eines Matches diesen Bereich erreicht, wird die Leiste blau und ihr könnt den Concentration One Mode aktivieren. Nun bewegt sich euer Gegner in Zeitlupe und kann solange der Modus anhält (je nach Länge des angesammelten orange-farbigen Bereichs) mit Basic- und Specialmoves gejuggelt werden. Auch der Fatal Slash ist wie gesagt in diesem Modus möglich und wird nach wie vor durch Druck auf BCD ausgeführt. Das Umsetzungsverhältnis von Rage- zu Concentration One Energie ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich, weshalb es für einige Kämpfer mehr Sinn macht auf die Rageexplosion zu setzen, da man für CO zu viel Energie ansammeln müsste. Während Bullet-Time in einem 2D-Prügler wirklich mal was Neues ist und der Modus ohne Frage recht witzig sein kann, erlangt er in Sachen Dynamik um Längen nicht das, was das sprengen der Rageleiste bei Teil IV war. Das liegt vor allem an der etwas plumpen Präsentation.

Eine weitere Neuerung ist die so genannte Swordgauge, eine Leiste, die die Stärke eures Schwertes wiedergibt. Landet ihr einen Schlag mit eurer Waffe, nimmt die Leiste ab und lädt sich langsam wieder auf. Um ein weiteres Mal mit voller Kraft zu schlagen, solltet ihr abwarten bis die Leiste wieder voll aufgeladen ist. Hektisches Dauerbeharken eures Gegners ist also weniger effektiv, als gut geplante Angriffe in regelmäßigen Abständen. Die Swordgauge unterscheidet sich bei den einzelnen Charakteren in ihrer Länge. Da Samurai Shodown nie großes Rush-Gameplay bot, ist dieses Feature nicht zu überschätzen. Es spielt in meinen Augen eine weniger grosse Rolle, als es vorerst den Anschein macht.

Des Weiteren müssen in Sachen Technik noch die Griffe erwähnt werden. Geübte Samurai Shodown Spieler haben diese in Teil III und IV genutzt um Special und Supermoves aus ihnen heraus zu canceln. Hier hat Playmore einen Riegel vorgeschoben und dem Spieler lediglich die Möglichkeit gelassen, einen so genannten Break-Slash anzuhängen, der durch A, B oder C ausgeführt wird und den Gegner zu Boden wirft. Das die Griffe abgeschwächt werden mussten war klar, warum man mit der neuen Variante aber in eine Gameplay Einbahnstrasse abbiegt und nicht einfach normale Würfe wie in den ersten beiden Teilen der Serie wiedereingeführt hat, weiß bei Playmore wohl niemand so recht.

Zu guter letzt wäre da noch das neue Buttonsystem zu erwähnen. Im Gegensatz zu Teil III und IV werden die drei Schlagstärken jetzt wieder wie bei Teil I und II mit A (schnell), B (Mittel) und A+B (hart) ausgeführt. C ist für Griffe und Tritte und D wird neben dem so genannten Meditieren (sammeln der Concentration One Energie) auch benutzt um das alte Samurai Shodown II System zu emulieren, sprich erlaubt Rollen, flach auf den Boden legen und nach hinten dodgen. Supermoves werden bis auf eine Ausnahme (Kusaregedo’s zweiter Super) global mit einer Viertelkreisdrehung nach vorne plus CD ausgeführt. Eine Viertelkreisdrehung nach hinten plus CD aktiviert Concentration One.

Musikalisch unterscheidet sich Samurai Shodown V nicht großartig von seinen Vorgängern und die neuen Stücke, besonders die von Kusaregedo und den Endgegnern sind sehr stimmig. Das Gedudel von Mina hingegen ist, passend zum Charakter, recht nervig und passt genauso wenig zu einem zünftigen Waffenduell, wie das altbekannte Geleier von Nakoruru und Rimeruru.

Wir haben also bis hierher ein modifiziertes Samurai Shodown IV, das zwar nicht immer alles aus einem Guss liefert, aber eben die spielerische Tiefe und tolle Technik des Vorgängers mit ein, zwei netten neuen Features besitzt. Da kann man ja eigentlich gar nicht meckern, wenn… ja wenn da nicht die überall verstreuten kleinen Bugs wären, die dieses Produkt unweigerlich als Schluderei abstempeln. Beispiele gefällig? Einige Command-Throws der neuen Charaktere weisen falsche Positionen für grafische Treffer und Block Effekte auf (man greift den Gegner am Kragen und der Treffer wird am Fuß angezeigt…). Yoshitoras weibliche Begleiter tauchen ab und an mitten im Bild auf, anstatt von Bildschirmrand herein zu laufen. Auch der zweite Teil des Introtextes taucht bereits über dem unteren Bildschirmrand auf. Die Hintergrundebene der Schiff Stage bei Tag springt bevor die Wellenbewegung beginnt in eine völlig andere Position und so weiter. Das sind alles Details die bereits in der ersten Betaphase hätten auffallen müssen. Auch will es dem frustrierten Samurai Shodown Fan nicht in den Kopf, warum das Guarddamage von Kyoshiros Supermove im Vergleich zum Vorgänger ausgebessert wurde (wir erinnern uns, Kyoshiros Wirbel Super zog auch geblockt soviel ab, wie ein ungeblockter harter Schlag…), jetzt der gleiche Bug aber bei einem von Yoshitoras normalen Specials auftaucht und Gairas Heart Slicer einem mal eben die Hälfte des Energiebalkens abzieht.

Hinzu kommt noch die Tatsache, dass in der englischen Version einfach alle Storyelemente plus Abspann entfernt wurden, aus welchen Gründen auch immer. Hier hätte man wenigstens die original japanischen Abspanne lassen sollen, denn Bilder sind besser als gar nichts. So lässt die Motivation, das Spiel durch zu spielen wahrlich zu wünschen über.

Wo wir gerade bei Entfernen sind. Die für Samurai Shodown typisch blutigen Finisher wie aufgeschnittene Halsschlagader, besudeln mit Blut und das Zerteilen des Gegners am Boden und in der Luft sucht man genau wie den Command-Fatality auch bei Violence Level 3 vergebens. Auch schade: gab es bei Teil IV noch jeweils einen Special aus dem Repertoire, den man bei aufgeladener Rageleiste automatisch in einer Superversion ausgeführt hat, so wurde im aktuellen Spiel auch dieses Feature komplett gestrichen.

All das stört das Gameplay des Spiels natürlich nicht im Geringsten, aber es sind Details, die vor allem dann auffallen, wenn man sich überwiegend alleine mit dem Titel beschäftigen muss.

Angesichts der angesprochenen Schnitzer dieses Titels kann ich abschließend nur sagen, dass Samurai Spirits V durch die Zusammenlegung der Slash und Bust Techniken, sowie des witzigen Concentration One Features viele neue Möglichkeiten bietet, das ganze aber so dermaßen enttäuschend verpackt ist, dass viele Samurai Shodown Fans nur bestürzt mit dem Kopf schütteln werden. Wäre es ein Jahr nach Samurai Shodown IV als Plus herausgekommen, könnte man es als typisches Beat’em-Up-Date durchgehen lassen, aber sieben lange Jahre auf einen lieblosen Aufguss warten, das kann man eigentlich niemanden zumuten.

Wer weder Samurai Shodown III, noch Teil IV besitzt und überzeugter Gameplaypurist ist, wird sicherlich seine Freude mit diesem Spiel haben. Einige Fans der Serie dürften in ihren Erwartungen allerdings herbe enttäuscht werden.

Die Chronologie der Samurai Spirits Reihe (nur Beat’em-Ups):

  • 1786: Samurai Spirits Zero (Teil 5, NeoGeo)
  • 1788: Samurai Spirits (Teil 1, NeoGeo)
  • 1788: Samurai Spirits Zankuro Musouken (Teil 3, NeoGeo)
  • 1789: Samurai Spirits Amakusa Kourin (Teil 4, NeoGeo)
  • 1789: Shin Samurai Spirits (Teil 2, NeoGeo)
  • 1790: Samurai Damashi – Samurai Spirits (Teil 1, HyperNeoGeo)
  • 1791: Samurai Spirits – Asura Zanmaden (Teil 2, HyperNeoGeo)
  • 1810: Samurai Spirits – Sugisarishi Souku no Yaiba (PSOne)

KGenjuro | Torsten