Samurai Shodown 5 – Special

Samurai Spirits Zero Special

サムライスピリッツ零スペシャル

  • Yuki Enterprise

  • 2004

  • Beat'em Up

  • NGH / AES | MVS

  • 708 Megs

  • 1-2 Players

Pack das Taschentuch aus! Das letzte offizielle NeoGeo-Spiel ist da! Unter der Überschrift „A Final Farewell“ bedankt sich SNK Playmore in der Bedienungsanleitung der Heimversion für die vergangenen 14 Jahre bei den Käufern der Module. „NeoGeo Fans rule!“ lautet der finale Satz. Da stehen einem als Kunden Tränen in den Augen. Allerdings zum Teil auch wegen des Spiels selbst – einer leicht getunten Variante von Samurai Shodown V, die einiges verbessert und manches verschlechtert.

Wer die Fatality-Sequenzen im Vorgänger vermisste, darf sich freuen: In Samurai Shodown V Special spritzt das Blut wie in keinem Shodown-Teil. Allerdings nicht für jeden. Während SNK Playmore die MVS-Version ungekürzt auslieferte, kam es bei der NGH-Fassung zu harten Schnitten. Hintergrund: Kurz bevor die Heimversion erschien, erstach ein elfjähriges Mädchen in Nagasaki eine Mitschülerin. Daraufhin beschloss SNK Playmore panikartig, das Spiel zwar in den Handel zu geben, aber den Blutgehalt der Heimedition auf ein Minimum zu beschränken. Dieser Schritt verursachte nebenbei auch Abstürze und Fehler bei den Siegerposen. Betroffen ist besonders der im Vorgänger noch nicht vorhandene Übungs-Modus. Die Fans waren sauer.

Wegen der nun folgenden Beschwerdewelle bot SNKP an, die fehlerhaften Module zurück zu nehmen und durch eine überarbeitete Version zu ersetzen. „Wir entschuldigen uns bei allen Kunden, die die gleiche Fassung wie in der Spielhalle erwarteten und sich hintergangen fühlen“, gab Playmore im Internet bekannt. Die „fixed version“ (zu erkennen an einem runden NeoGeo-Aufkleber rechts vorn auf dem Modul) behob die Bugs und erlaubte etwas mehr Blut – trotzdem nicht im gleichen Maß wie das MVS-Modul. Inzwischen gibt es aber auch für NGH-Nutzer die ultimative Lösung: Das Unibios ermöglicht ab Version 2.0 Inhabern der ersten Heimversion den Zugriff auf die gesperrten Fatalitys. Besitzer der „fixed version“ besitzen diese Möglichkeit nicht.

Neben einem dezent überarbeitetem Spielablauf und besser ausbalancierten Kriegern kommen SSV-Special-Spieler in den Genuss der vier Serien-Bosse Amakusa (bekannt aus Teil 1, 3 und 4), Mizuki (Teil 2), Zankuro (Teil 3 und 4), und Gaoh (Teil 5): 28 Kämpfer im Ganzen. Den unfairen Holzhammer-Zwischengegner Sankuro Yorozu und Gestaltenwandlerin Yumeji Kurokochi strichen die Entwickler aus dem Kämpferrepertoire: eine Wohltat, vielen Dank! Nur auf die Rückkehr unseres grünen Freundes Gen An warten wir wohl auch in Zukunft vergeblich.

Neben den zwei oben erwähnten Hassgegnern kippte Yuki allerdings auch den Story-Modus. Sah der Spieler in Teil 5 zumindest mit Japan-Bios noch seinen Charakter mit anderen Figuren japanische Sprechblasen austauschen und auf einer Landkarte umher reisen, begnügen sich die Teilnehmer jetzt mit kurzen und ewig gleichen Prollsprüchen zwischen den Kämpfen sowie drei Sätzen nach dem Durchspielen. Billig, billig. Überhaupt präsentiert sich das Spiel beim Drumherum unvorteilhafter als SSV. Das fängt beim öden Intro an (die Klippen-Stage aus Teil 1) und hört bei fehlenden In-den-Level-Zooms zu Kampfbeginn auf. Vier neue Hintergründe spendierten die Entwickler dem Spiel, ließen dafür aber auch wieder einige weg. Die zwölf Levellandschaften markieren keinesfalls einen künstlerischen Höhepunkt. Samurai Shodown V Special möchte gerne ein „Best of“ der Serie sein, ein von den Handlungssträngen losgelöstes Wettkampf-Potpourri. Tja, netter Versuch. Das Spielerlebnis ist zwar ein Tick besser als beim Vorgänger, reicht aber nicht an den unübertroffenen vierten Teil heran.

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