Samurai Shodown 3

Samurai Spirits - Zankurou Musouken

サムライスピリッツ斬紅郎無双剣

  • SNK

  • 1995

  • Beat'em Up

  • NGH / AES | MVS | CD

  • 282 Megs

  • 1-2 Players

Nachdem der zweite Teil des Klingen-Epos wie eine Bombe eingeschlagen ist und für viele heute noch DIE Revolution in Sachen Beat-Em-Up darstellt, war SNK gewillt mit dem Nachfolger alles bisher dagewesene auf dem NeoGeo in den Schatten zu stellen.

Das ist ihnen mit Sicherheit auch gelungen, allerdings kamen viele Fans nicht mit den Neuerungen zurecht und wollten das neue Produkt nicht so recht als Samurai Shodown annehmen. Hinzu kamen noch die vernichtenden Reviews der ahnungslosen Mainstream Presse, die ihren Teil dazu beitrug, dass diese Perle der NeoGeo Geschichte im Nebel des Vergessens versank (eine der wenigen Zeitschriften, die schon damals die Klasse von SS3 erkannten, war übrigens die X-Gen, die Zeitschrift des Meisters der Innovation Dave Perry (Earthworm Jim, SNES) persönlich).

Ein wesentlicher Schwachpunkt des Games ist die Charakter Riege. Die ist nämlich mit zwölf Kämpfern plus einem anwählbaren Boss nicht besonders gross. Einige der liebgewonnen Recken des ersten Teils wurden auf die Ersatzbank verbannt, wie etwa der einzige richtige Samurai der Reihe, Yagyu Jubei oder der Dämon Gen-An, sowie die Französin Charlotte und Haohmaru’s/Genjuro’s Meister Nicotine. Auch Earthquake (hm, der kam ja aus dem Loch nicht mehr raus…), Wan-Fu, Sieger und Cham-Cham durften nicht mehr in den Kampf ziehen. Der Rest der SS2 Riege bekommt Verstärkung von Amakusa, der Endgegner des ersten Teils; dem Sichel-Ketten schwingenden Basara; Nicotine’s Neffe Gaira, der euch die Gebetskette um die Ohren haut und Hisame Shizumaru, der als kleines Kind von dem brandschatzenden Dämon Zankuro verschont wurde und fortan nach diesem sucht und auf Rache sinnt. Ausserdem gesellt sich Rimururu an die Seite ihrer Schwester Nako um mit ihrem Eis-Geist Konril ihren Gegnern den Gar aus zu machen.

Hat man das Modul in den Schacht des gut behüteten Neo’s geschoben wird einem gleich nach den ersten drei Sätzen, die sich einem offenbaren klar, dass SNK nicht vorhatte auf der traditionellen SS Schiene weiter zu fahren: ‚to have no fear, to slice and kill, to survive‘. SS3 gibt sich düster wie noch nie. Der Schiedsrichter Kuroko überwacht nicht mehr die Duelle, das Blut spritzt literweise über den Screen und Amakusa und Mizuki wichen in der Rolle als Endgegner dem hochgewachsenen Dämonen Zankuro, dessen Schwert grösser ist als mancher Krieger im Spiel.

Dieses neue, düstere Ambiente tut dem Spiel wirklich gut und unterscheidet es zusammen mit den völlig neu gezeichneten Sprites absolut von den Vorgängern.

Auch in Sachen Features hat SNK mächtig zugeschlagen. Als wichtigste Neuerung müssen hier die zwei Persönlichkeit jedes Charakters erwähnt werden. Hat man sich einen Kämpfer ausgesucht, kann man zwischen der ‚Slash‘ und der ‚Bust‘ Variante wählen. Jede der beiden Versionen bestückt den Recken mit einem unterschiedlichen Satz Special-Moves. So verdoppelt sich die Anzahl der Charaktere von zwölf auf 24.

Als weiteres gelungenes Feature kann man die ‚Shodown-Screens‘ bezeichnen. Glaubt die CPU der Kampf wird sich in den nächsten Sekunden entscheiden, wird der Hintergrund ausgefadet und gegen einen sehr düsteren ‚Shodown-Screen‘ ausgetauscht (siehe Screenshot), was die eh schon heftige Stimmung im Spiel nochmal kräftig aufheizt und zu einem traditionellen Schwertkampf-Finale einlädt.

Die Grafik von Samurai Shodown 3 überrascht mit kontrastreichen Farben und die Special Effects leuten eine neue Ära ein. Jeder etwas härtere Special wird von einem wahren Farb/Effekt-Gewitter begleitet, welches nur noch vom vierten Samurai Teil überboten wird. Auffallend sind die vielen gerenderten Effekte, wie z.B. die Flammen-Stürme. Die FX-Experten ‚Team P.O.W.‘ haben wirklich alle Register gezogen.

Die Engine unterscheidet sich in Sachen Timing sehr vom Vorgänger. bei SS3 muss wirklich jeder Schlag gut überlegt werden und gerade bei der dauerblockenden CPU ist dies sehr schwierig. Im Gegenteil zum vierten Teil kann man bei Teil 3 aber immernoch ‚fatale‘ Schläge ausführen, indem ihr einen angreifenden Gegner trefft. Auf diese Weise kann sich eure Schlagkraft bis auf 150% erhöhen! Ein Match kann also unter Umständen nach drei oder vier gut gelandeten Treffern zu Ende sein.

Sehr gut ist die Combo-Engine gelungen. Die SS3-Engine fügt einen Slowdown ein, sobald sie eine Combo erkennt. Man kann es förmlich spüren, ob ein weiterer Schlag connectet! Das wirkt und sieht nebenbei auch noch sehr stylisch aus. Viele und vor allem lange Combos gibt es wie bei den Vorgängern nach wie vor nicht und ein Special oder Super Cancel aus einem Close Slash aber auch mal aus einem Harten Treffer Millimeter vor dem Boden sind das höchste der Gefühle.

Etwas Schade ist der Auftritt Kuroko’s. Der Schiedsrichter der ersten beiden Teile, fordert euch nach ein paar Runden zum Kampf heraus, morpht sich dann aber in euren Charakter. Allerdings gibt es im regulären Spielablauf auch Mirrormatches und so kann es vorkommen, dass ihr zweimal gegen euch selbst kämpfen müsst… sehr schlampig.

Als Fazit bleibt nur noch hinzuzufügen, dass jeder der auf Waffen-beat-em-Ups steht, mit SS3 ein technisch einwandfreies sowie ein optisch wie akustisch berauschendes Meisterwerk erhält.

KGenjuro | Torsten