The King of Fighters ’96

ザ・キング・オブ・ファイターズ '96

  • SNK

  • 1996

  • Beat'em Up

  • NGH / AES | MVS | CD

  • 362 Megs

  • 1-2 Players

Auch 1996 fand das alljährige King of Fighters Turnier statt, diesmal wurden die Einladungen aber nicht von Rugal oder Geese Howard geschrieben, sondern von einer mysteriösen Frau namens Chizuru Kagura. 27 Recken sind zum Kampf erschienen, um Miss Kagura ordentlich den Marsch zu blasen, doch bevor ihr dem Geheimnis der schnittigen Dame auf die Spur kommt, gilt es vorerst, wie in ordentlichen Prüglern so üblich, sich gegenseitig und unter Freunden eins auf die Nase zu geben. Zu der Standard-Besetzung gesellen sich 1996 die South-Town Rüpel Wolfgang Krauser, Mr. Big und Geese Howard hinzu. Letzterer nimmt allerdings nicht nur aus Tradition am Geschehen teil, sondern hat Wind von der Orochi-Blood Geschichte mitbekommen und will sich die Sache mal aus der Nähe anschauen. Das Ikari Team tauschte Heidern gegen Leona, eine blauhaarige Soldaten-Lady und Iori Yagami wird dieses Jahr von Vice und Mature begleitet, die ehemaligen Sekretärinnen von Rugal Bernstein. Storytechnisch bringt der 96er Teil etwas Licht ins Orochi Dunkel, bekommt ihr es doch am Ende des Turniers mit dem Orochi Wind User Goenitz zu tun, der euch in einem wahrlich windigen Spektakel zum Kampf herausfordert. Chizuru erweist sich dabei als eine Art Guardian, die den Wettkampf veranstaltet hat, um das Team zu finden, das der Aufgabe gewachsen ist, Goenitz in den Hintern zu treten.
Was einem sofort auffällt, sind die teilweise neugezeichneten Sprites. SNK hat sich allerdings nicht die Mühe gemacht, ganze Charaktere zu erneuern, sondern beschränkte sich auf spezielle Special- und Basic-Moves sowie die Grundstellung. Bei Ryo sieht letzteres etwas ärmlich aus, führt man seinen leichten Punch aus. Hier haben die ersten Frames noch die alte Bein/Oberkörper Stellung, die mit der aktuellen nix gemeinsam hat, weshalb die Ausführung mehr als peinlich wirkt. Ansonsten ging das Konzept SNK’s auf und der allgemeine Look der Charaktere wirkt durch die aufgepeppten Sprites wesentlich frischer und vor allem zeitgerecht. Die Backgrounds sind zwar alle in einem eigenen, schönen Stil gezeichnet worden, kommen aber nicht wirklich nah an die teilweise superben Stages der beiden Vorgänger heran. Trotzdem gibt es auch im 97er Teil Highlights, wie etwa die Art of Fighting Stage (siehe Screenshot) oder die wirklich gut gelungene Final Stage, in der euch einiges an unfreiwilligen Flugkörpern (unter anderem auch der ein oder andere Zuschauer!) um die Ohren fliegt. Eher derbe ausgefallen ist die Ikari Warriors Stage. Den seltsamen Pixel Misch-Masch können auch die beweglichen Brückenteile, auf denen man kämpft, nicht mehr retten.

Technisch hat sich beim 96er Teil einiges getan. Neben einer allgemein dynamischeren Engine wurde die Serie auch mit einigen neuen Features ausgestattet. Zum Einen ist es jetzt möglich kurze, normale und weite Sprünge auszuführen. Tippt ihr den Stick nur kurz in eine Richtung nach oben, führt euer Recke lediglich einen kleinen Hoppser aus, um nicht zu weit aus dem Angriffs-Bereich zu springen. Gebt ihr allerdings Unten, Oben als Sprung-Kommando ein und haltet den Stick in die entsprechende Richtung gedrückt, legt er einen extrem weiten Satz hin, der euch z.B. in angenehmer Entfernung hinter dem Gegner postiert. Der Dash nach vorne wurde in KoF’96 durch Laufen ersetzt. Springt ihr aus dem Laufen heraus, wird automatisch der weite Sprung ausgeführt. Im Defense-Bereich wurde die Ausweich-Aktion durch eine Rolle ersetzt, wobei ihr nun nicht mehr nur einer Attacke ausweichen, sondern euch auch gleich in eine bessere Position bringen könnt, denn beim Drücken in die entsprechende Richtung rollt sich euer Charakter vom Gegner weg, bzw. zum Gegner hin. Eine wichtige Neuerung haben die Supermoves erfahren. Diese gibt es jetzt in vier verschiedenen Stärken. Entscheidend dabei ist zum einen der Attack-Button (Leicht/Hart), mit dem der Super ausgeführt wird und zum anderen die Anzahl der blinkenden Leisten (Maximum Power und/oder wenig Lebensenergie). Sehr gut gefallen mir hier die Charaktere wie Kensou und Kyo, die beim Ausführen der Supermoves mit Maximum Power UND wenig Energie vollkommen in Flammen gehüllt sind!

Specialmove-technisch hat sich auch was getan und viele der Charaktere haben neben neuen Supermoves auch den ein oder anderen neue Special spendiert bekommen. Auch in der Ausführung wurden einige der alten Specials in einer realistischeren Version neu aufgelegt. So sind z.B. Feuerbälle keine Projektile mehr und Ryo und Robert’s Tackle-Moves wurden durch schön anzusehende, kurze Nahkampf-Combos ersetzt. Was die Schadenswerte der einzelnen Specials angeht, die im Vergleich zu den Vorgängern extrem abgenommen haben, sind SNK ab und an einige Patzer unterlaufen. Die Balance zwischen den Charakteren leidet unter diesem Punkt etwas. Mit Clark Steel z.B. hat es SNK etwas zu gut gemeint. Dessen Ellenbogen Drop ist zwar nicht gerade kinderleicht zu timen, dennoch gelingt er geübten Spielern doch relativ oft und zieht, egal welche Combo vorweg ging, immer den 100% Schadenswert ab und so lässt sich die Runde schonmal mit nur vier Angriffen beenden. Dieses stört natürlich vor allem im Versus-Mode. Musikalisch werden die User mit einem guten Mix aus bekannten und neuen Tracks verwöhnt, deren Dynamik und Harmonie lediglich durch ein übles E-Gitarren Sample jäh gestört wird, das sich dafür auch gleich durch den gesamten Soundtrack zieht. CD User sind hier mit den studiotechnisch aufgewerteten Songs klar im Vorteil.

Als Fazit bleibt zu sagen, dass KoF’96 sicherlich kein perfektes Prügelspiel ist, allerdings ist es auch keine Mogelpackung. Neuerungen gibt es in diesem Teil genug. Primäre Elemente, wie die verbesserten Animation, die neuen Supermoves und Specials tragen viel zum Prügelspass bei und werden von den eher zweitrangigen Elementen wie der guten Story noch unterstützt. Schade das die Hintergründe zwar gut aussehen, aber nicht die entsprechende Höhe auf der durch die Vorgänger extrem hoch angesetzte Messlatte erreichen.

KGenjuro | Torsten