The King of Fighters ’95

ザ・キング・オブ・ファイターズ '95

  • SNK

  • 1995

  • Beat'em Up

  • NGH / AES | MVS | CD

  • 250 Megs

  • 1-2 Players

Nachdem der 94er Teil einschlug wie eine Bombe kam ein Jahr später der Nachfolger. Wie bei jedem Nachfolger galt die Devise: Mehr und besser! Die ersten Änderungen fallen bei der Charakterauswahl auf. Die drei Recken vom USA Team müssen den Neuzugängen Iori Yagami, Billy Kane, Saishu Kusanagi und Eiji Kisaragi (sein einziger KoF Auftritt als spielbarer Charakter) weichen. Sehr zur Freude der Spieler sind auch nun Custom-Teams möglich. Wer also in KoF94 nicht immer nur mit den AoF oder FF Charakteren spielen wollte bekommt ab jetzt die Chance wie ein Wahnsinniger zu mischen.

Grafisch hat sich seit KoF94 nicht viel getan. Zum Glück! Die Animationen sind für damalige Verhältnisse in Ordnung, wenngleich man heutzutage besseres gewöhnt ist. Die Backgrounds sind auch nach fast 10 Jahren noch Weltklasse und gehören zum Besten was SNK jemals gepixelt hat. Im Vergleich zu aktuellen Hi-Res Spektakeln wie Guilty Gear sehen die Sprites und Animationen aber einfach nur noch ärmlich aus und man muss wirklich ein Herz für 16Bit Grafik haben um nicht zu erblinden.

Die Musikstücke kennt wohl mittlerweile jeder aus dutzenden von Neuauflagen in späteren KoFs, aber dennoch kein Grund zum Ärger, da die Tracks allesamt ordentlich klingen. Die Sprachausgabe und die SFX sind zu sehr großen Teilen von KoF94 übernommen worden. Die Sprachsamples der Charaktere klingen akzeptabel, der Sprecher nervt, die Treffergeräusche klingen hölzern und der Rest geht in Ordnung.

Genug der Äußerlichkeiten. Kernpunkt ist ja nach wie vor das Gameplay. Was hat sich hier getan? Neben dem erwähnten Team Edit wurden lediglich kleinere Änderungen vorgenommen die zumeist nicht sofort auffallen. Die Combo Möglichkeiten und die Aktionsmöglichkeiten (High Jump, Max-Counter etc.) wurden etwas erweitert. Ansonsten bleibt alles beim Alten: 3on3 Battle, POW Leiste mit ABC Chargen um Supermoves abzulassen und so weiter.

Prinzipiell würde sich also alles spielen wie im Vorgänger. Also für heutige Zeiten nicht mehr angemessen (nicht komplex genug etc.) aber ohne große Macken. Doch eine Änderung macht das Spiel fast komplett zunichte: SNK hat das Schadensniveau sämtlicher Moves in KoF95 erhöht und zwar drastisch. Die Matches verkürzen sich extrem und hören auf bevor sie überhaupt angefangen haben. Ordentliches Versus oder Solo Zocken mit spannenden Matches ist so kaum möglich. SNK hat auch in KoF96 das Schadensniveau gleich wieder runtergeschraubt und nie wieder erhöht, was zeigt dass hier wirklich ordentlich was im Argen war.
Zusammengefasst ist KoF95 eher ein minimales Upgrade von KoF94 als wirklich ein neues Spiel. Wunderschöne Backgrounds verzieren nicht mehr zeitgemäße Animationen. Die Soundkulisse ist erträglich und das Gameplay sinnvoll erweitert…tja, bis auf das Schadensniveau und das schmerzt.

Mystery