The King of Fighters ’94

ザ・キング・オブ・ファイターズ '94

  • SNK

  • 1994

  • Beat'em Up

  • NGH / AES | MVS | CD

  • 196 Megs

  • 1-2 Players

Das erste Mal wurde das King of Fighters Turnier im guten alten Fatal Fury erwähnt, wo die Veranstaltung Geese Howard zur Rekrutierung neuer Kämpfer für seine Untergrundorganisation diente. Durch die mehr und mehr steigende Popularität, nahmen im Laufe der Zeit immer mehr Kämpfer an dem Turnier teil und die Veranstaltungs-Orte verteilten sich überall auf der Welt. Bei KoF94 ist es nun erstmals nicht Geese Howard (der ist ja auch das ein oder andere Mal aus dem Fenster gefallen…), der die Einladungen geschrieben hat, sondern ein unbekannter namens Rugal. Neu ist auch, dass in Teams zu je drei Leuten gekämpft wird und diese einzelnen Teams Länder vertreten. 24 hochkarätige Kämpfer, teilweise aus fünf verschiedenen SNK-Serien stellen sich zum Kampf (Siehe Tabelle), wobei interessant ist, dass sich auch Vor-NeoGeo-Charaktere unter den Recken befinden (Ikari-Warriors, Psycho-Soldiers…).

Hat man sich sein Favoriten-Team ausgesucht, geht es auch gleich zur Sache. Vorher muss jedoch noch die Reihenfolge, in der die Mitglieder den Ring betreten, bestimmt werden. Danach geht es dann in die Vollen: die beiden ersten Kämpfer jedes Teams treten gegeneinander an. Ist der Energiebalken eines der Kontrahenten erschöpft, wird der Energiebalken des Siegers wieder ein Stückchen aufgefüllt und letzterer muss gegen das nächste Mitglied der gegnerischen Gruppe antreten. Jeder neu in den Ring gestiegene Fighter hat natürlich eine voll aufgeladene Lebensleiste. Sind alle drei Kämpfer eines Teams erledigt ist das Match vorbei und die Sieger treten gegen die nächsten Herausforder an. Fakt ist, das der Spieler nun regelrecht gezwungen ist, alle drei Recken eines Teams zu beherrschen, da man im Gegenteil zu den Nachfolgern von KoF94, keine Custom-Teams zusammenstellen kann. Dadurch wirkt das Spiel etwas auf Hardcore-Zocker zugeschnitten, da schon ein immenser Trainings-Aufwand nötig ist, ein ganzes Team auf einmal zu perfektionieren.

Grafisch gehört KoF94 immer noch zu den Top-Games auf dem Neo. Die Stages sind verdammt gut gezeichnet/animiert und entlocken einem auch heute noch ein respektvolles „Wow!“. Besonders schön sind SNK auch die Stage-Intros gelungen. Überhaupt wartet KoF94 im Gegensatz zu seinen Nachfolgern mit vielen Innovationen und tollen Featuren auf. Zu letzterem gehört z.B. das Ausweichen mit den Tasten AB oder der Knock-Down-Blow, den ihr mit CD ausführt und mit dem ihr euren Gegner zu Boden schlagen könnt. Auch das bekannte „Chargen“ der Power-Leiste für Super-Specials (aus Art of Fighting) ist integriert und wird durch drücken der Tasten A,B und C gleichzeitig ausgeführt. Lediglich ein Zoom-Feature fehlt der Deluxe-Keilerei. Die Animation der Charaktere geht in Ordnung, wenn auch im Vergleich zu den Nachfolgern (logischerweise) Abstriche gemacht werden müssen (auch die Sprites sind in den späteren Teilen etwas gewachsen). Dafür ist KoF94 der einzige Teil auf CD, der alle sechs Team-Mitglieder in den Speicher des CD-Neo Geo lädt. Bei den nachfolgenden Teilen fürs CD-Unit kann man den Team-Modus getrost vergessen, da zwischen jedem Kämpfer nachgeladen werden muss. CD-User können aber alternativ den Single-Modus spielen. Hier wird dann traditionell Einer gegen Einen gekämpft.

Die Fighting-Engine war für die damaligen Verhältnisse revolutionär. Wenn sie auch, verglichen mit heutigen Titeln, etwas träge wirkt, lassen sich doch alle Specials problemlos und blitzschnell eingeben. Hier sei aber auch das grösste Manko von KoF94 erwähnt, das ich gerne als „Bug“ bezeichnen würde: Die Wurf-Distanz. Hier ist die Engine dermassen tolerant, dass sich die Kontrahenten teilweise schon aus einer halben Spritelänge Entfernung greifen können, was schon mal das ein oder andere verdutzte Gesicht zufolge hat, wollte man den Gegner doch einen Schlag verpassen und wirft diesen plötzlich. Für die Gegenseite ist diese Situation natürlich noch ärgerlicher. Der unangenehmste Nebeneffekt der Wurf-Toleranz ist aber folgender: greift ihr euren Gegner mit einem Special an und dieser blockt eure Attacke, verharrt ihr, wie bei Beat-Em-Ups üblich, einige Sekundenbruchteile bevor ihr wieder Kontrolle über eure Spielfigur erlangt. Diese kurze Zeit reicht aber für den Gegner, um euch dank „Wurf-Bug“ mit einem Griff zu Boden zu befördern. Mit zunehmenden Schwierigkeitsgrad passiert so etwas natürlich öfter bis immer.

Besonders bei Rugal, dem Endboss könnt ihr euch auf einige frustige Spielstunden gefasst machen. Der ist nach Mizuki (SS2) nämlich SNKs härtester Endgegner überhaupt und zusammen mit dem „Wurf-Bug“ die zweite grosse Schwachstelle von KoF94. Was sich SNK dabei gedacht hat, möchte ich wissen… in seiner zweiten Angriffsform ist er dermassen schnell und stark, dass ihr schon nach wenigen Versuchen, ihn zu besiegen, die Flinte ins Korn schmeissen wollt. Lediglich drei Specials von ihm sind nötig um euch auszuknocken. Komischerweise prallt Rugal auch nach jedem geblockten Special von euch zurück, so dass die Sache mit dem Werfen bei ihm nicht funktioniert (seltsam, seltsam…). Können hat hier nix mehr verloren… nur mit tricksen (Feuerball – Rugal springt auf euch zu – Fussfeger – und von vorne…) könnt ihr hier einen Punkt machen. Schade, aber es widerstrebt mir dem ansonsten sehr guten Titel auf Grund der eben genannten Punkte einen „Classic“ zu verleihen. Für heftige Zwei-Spieler-Duelle kann man KoF94 aber in manchen Dingen sogar den Nachfolgern vorziehen. Im Regal stehen sollte es auf jeden Fall.

KGenjuro | Torsten