Iron Clad Brikinger

Chōtetsu Brikin'ger

超鉄ブリキンガー

  • Saurus

  • 1996

  • Shoot'em Up

  • CD

  • 178 Megs

  • 1-2 Players

Was einige Cartridges auf dem NGH sind stellt das horizontale Shoot’em Up Chôtetsu Brikinger für das NGCD dar: so etwas wie den heiligen Gral der Sammler… Nur auf CD erschienen ist Brikinger sehr selten und nicht leicht aufzutreiben (allerdings lange nicht so selten wie einige Homecarts). Aus diesem Grund ranken sich um das Spiel aber auch einige Mythen, und das Gameplay wird dabei fast immer völlig ausser acht gelassen. Saurus legten mit Brikinger ihr bis dato fünftes Game (und erstes Shoot’em Up) auf dem NeoGeo vor, und blieben der mit Ragnagard und Pleasure Goal eingeschlagenen Linie der voll gerenderten Spiele treu. Deswegen macht Brikinger auch grafisch einen sehr guten Eindruck. Die Rendergrafik ist zwar NG- (oder Saurus-) typisch relativ farbarm, die vorhandenen Farben sehen aber sehr gut aus und der rauhe Stil der Grafik passt hervorragend zu einem Shooter, viel besser als z.B. zu einem Beat’em Up (siehe Ragnagard). Die Leute bei Saurus waren zudem sichtlich bemüht, einige Dinge anders zu machen als bei anderen Shoot’em Ups und entschieden sich deshalb für eine (soweit mir bekannt) einzigartige Perspektive, die das Geschehen zwar von der Seite zeigt, aber gegenüber der herkömmlichen horizontalen Ansicht ca. 45 Grad nach oben versetzt ist. Das hat den Vorteil, das alle Objekte in der Luft nicht nur von der Seite gesehen werden und die Sprites sehr schön perspektivisch gerendert werden konnten. Die Hintergründe dagegen werden in einer isometrischen Ansicht dargestellt, so dass es zu einer eigentlich eher RPG-typischen falschen Perspektive kommt die sehr stilvoll aussieht und auch zu einigen netten perspektivischen Spielereien genutzt wird. Überhaupt strotzen die gerenderten Hintergründe oft nur so vor Details und kleinen Objekten, so dass sie wirklich mit zu den besten gehören die es in NeoGeo Shootern gibt (auch wenn es ein paar wenige Wiederholungen gibt). Die Grafik wirkt übrigens auch um einiges besser als die von Shock Troopers 2, und mindestens ein Brikinger Hintergrund wurde in Shock Troopers(!) recycelt.

Besonders cool ist zudem, dass die wirklich gut animierten Sprites und Endgegner (exzellente Roboter, Panzer, Flugzeuge usw.) vom Design her der Welt des Manga ‚Steam Detectives‘ ähneln, was Brikinger eine besondere Atmosphäre verleiht. Kein Wunder, dass viele Leute davon geblendet werden. Neben dieser optischen Pracht braucht sich auch die Musik nicht zu verstecken, die nahezu perfekt mit der jeweiligen Stimmung der Stage harmoniert und durch jeweils passende Änderung die relativ oft vorhandenen Stimmungswechsel (welche die Atmosphäre von Brikinger auf die Spitze treiben) innerhalb einer Stage erzeugt oder verstärkt. Interessant ist, dass es nicht nur einen Track pro Stage gibt sondern relativ viele ‚Stimmungs‘-Tracks existieren, die in solchen Situation eingespielt werden. Bei deren hoher Qualität stört es auch nicht, das sich einige doch recht häufig wiederholen. Ebenfalls positiv sind die in Brikinger eingebauten Shoot’em Up ‚Standardfeatures‘ wie Route-Select oder 3 verschiedene Flugzeuge zu erwähnen. Bei den Flugzeugen habe ich zwar nicht den Eindruck, dass die unterschiedlichen Fähigkeiten sich gross auf das Gameplay auswirken, was ich aber nicht weiter schlimm finde (wobei mir aber ein Flugzeug und fettes Gameplay deutlich lieber ist als 6 Maschinen und durchschnittliches Gameplay). So kommen also Player 1 und Player 2 in den ‚Genuss‘ (s.u.) von auch zwischen ihnen noch unterschiedlichen jeweils 3 sehr gut aussehenden Maschinen, was insgesamt 6 verschiedene (vielleicht etwas zu grosse) Sprites macht. Das Route-Select system funktioniert ähnlich dem von Darius, nach dem Beenden einer Stage wird der Weg auf einer Landkarte gewählt. Hier zeigt sich, das Brikinger rein quantitativ einiges an Stages auffährt. Es gibt sage und schreibe 15 Stages, von denen fünf End-Stages darstellen an denen das Spiel beendet wird. Bei Zweien wird der Weg in die gegnerische Hauptstadt allerdings vorzeitig abgebrochen, die drei anderen End-Stages liegen traditionell am Ende des Weges in der gegnerischen Hauptstadt, unterscheiden sich fast völlig voneinander und führen (mal wieder) zu drei komplett verschiedenen Endgegnern.

Nach der Wahl der eigenen Maschine geht es dann aber (fast) endlich ins Game, denn zuerst muss noch die Route in der ersten Stage ausgewählt werden, die zu einem von zwei völlig unterschiedlichen Bossen führt (ja, es gibt einiges zu wählen bei Brikinger…). Geht das Spiel endlich los ist der erste Eindruck exzellent, da die Grafik wie gesagt verdammt gut aussieht. Typisch erste Stage sind auch ein paar der schönsten Effekte (brennende Stadtszenerie) schon hier eingesetzt, und auch die Stimmung nimmt den/die SpielerIn sofort gefangen. Spätestens jetzt fragt ihr euch aber sicher, wo denn endlich die negativen Punkte von Brikinger kommen… Jetzt, genau hier, beim wichtigsten Punkt: dem Gameplay! Vor lauter grafischen Gimmicks und einer grossen Menge wichtiger und unwichtiger Features haben Saurus einfach vergessen, ein gutes Shoot’em Up zu designen. Ist die erste Euphorie der Grafik wegen vorbei fällt auf, das meistens nicht mehr als drei bis sechs gegnerische Sprites gleichzeitig auf dem Screen sind und auch selten mehr als drei bis zwölf Projektile. Der/die SpielerIn fliegt also an herrlichen Hintergründen vorbei, feuert ab und zu auf die paar Gegner die ins Bild kommen und versucht den paar gegnerischen Projektilen auszuweichen (s.u.).

Es ist nicht ganz klar, warum Saurus das Leveldesign so angelegt haben aber es drängt sich der Verdacht auf, das hier die Prozessorbelastung mit Absicht niedrig gehalten werden soll. Denn die Qualität der Grafik fordert ihren Tribut, der sich schon im 1 Player Modus durch relativ starkes Ruckeln bei ‚voller Ausnutzung‘ (6 Gegner, alle feuern) bemerkbar macht. Zu zweit gleichzeitig ist Brikinger so gut wie unspielbar, da das NeoGeo CD dann so ruckelt wie ich es selten bei einem Spiel gesehen habe. Besonders schade und negativ zu erwähnen ist noch, dass Brikinger, wenn denn mal mehr auf dem Screen los ist (kommt in den späteren Stages sogar ab und zu mal vor!), auch noch zur Unfairness tendiert. (Dies macht es auch als ‚AnfängerInnen-Shooter‘ unbrauchbar.) Die gegnerischen Waffensysteme bestehen zum grossen Teil (warum auch immer) aus Homing Lasern, Homing ‚Bällen‘, Homing Missiles oder Nahkampfattacken, die zwar nicht wirklich zahlreich abgefeuert werden aber trotzdem irgendwie immer so kommen das ausweichen verdammt schwer wird. Anstatt diesem Homing-Mist hätte Saurus Brikinger lieber ordentlich designte Schussmuster spendieren sollen!! Dieses Manko der gegnerischen Projektile zieht sich bis zu den teilweise eigentlich gar nicht schlecht aussehenden Bossen, die sich auch ab und zu mit Morphspielereien in Szene setzen und keineswegs die schlechtesten sind die ich kenne. Aber auch ihre Waffensysteme sind meistens eher merkwürdig (auch wenn viele coole Nahkampfattacken haben), und unfaire Stellen sind in ihren Angriffen keine Seltenheit sondern die Regel. Besonders die letzten Endgegner sind in diesem Punkt einfach nur eine Frechheit!! Genau deswegen nervt es mich auch, das es ca. 16 Endgegner in Brikinger gibt (einer davon der immer wieder auftauchende und am Ende besonders beschissene ‚Hauptcharakter‘). Ich fände acht richtig gut designte Bosse (in dann natürlich auch acht Stages) mit tollen Angriffswellen um einiges besser als 16 nett aussehende, die aber nicht richtig durchdacht und auch noch unfair sind. Quantität statt Qualität…

Leider hilft dem/der SpielerIn hier auch das Extrawaffensystem von Brikinger nicht viel weiter. Auch hier haben Saurus einiges anders gemacht, nur leider nicht nur zum besten des Gameplays. Wie seit R-Type bekannt gibt es auch hier einen Satelliten, der aber ein weitaus höheres ‚Eigenleben‘ hat als in R-Type oder Last Resort. Der Satellit ist nämlich keine einfache Unit die ’nur‘ gecharged werden kann wie bei Last Resort oder ’nur‘ Schüsse abhält wie bei R-Type, nein, er ist ein kleiner Roboter-Character, der sich nach drei Treffern selbsttätig von eigenen Flugzeug abkoppelt um erst einmal hilflos in der Gegend herum zu taumeln. Das resultiert meistens darin, das genau in der Situation wo der Satellit am dringendsten gebraucht wird das eigene Flugzeug plötzlich ungeschützt ist. Auf eine Unit die defensiv nichts taugt kann ich aber getrost verzichten! Entweder das Game wird ein Unit-Shooter oder nicht, aber diesen von Saurus gewählten Mittelweg finde ich total daneben, besonders da viele der Angriffswellen der Bosse mit einer ‚richtigen‘ Unit relativ leicht zu meistern wären. Zu allem Überfluss kann natürlich, wenn der Satellit denn weg ist, auch nicht gecharged werden, und der/die SpielerIn steht dann nicht nur schutzlos, sondern auch noch relativ wehrlos dem Boss gegenüber (innerhalb der Stages dagegen ist die Charge-Attacke kaum notwendig). Ansonsten sieht es auch nicht so gut aus, denn das Extrawaffensystem ist meines Erachtens für die dabei herumkommenden Möglichkeiten viel zu kompliziert. Der normale eigene Schuss ist nur aktiv wenn die Unit abgekoppelt ist und wird einfach aufgepowert. Es gibt drei Level, die immer anders aussehen. Daneben gibt es für den kleinen Roboter zwei verschiedene Power-Ups: einmal ein Waffensystem, mit dem die Unit schiesst und welches das Waffensystem des eigenen Flugzeugs ersetzt wenn der Satellit angekoppelt ist (drei Varianten, zwei fast unbrauchbar…). Zweitens kann die Art der Unit selbst noch einmal geändert werden, was Auswirkungen auf die Charge-Attacke des Roboters hat. Diese Idee ist ausnahmsweise sehr gut umgesetzt und es macht Spass die ebenfalls drei Varianten dieser Waffe einzusetzten!!

Was soll ich also als Fazit zu Brikinger sagen? Das ich gar nicht weiter erwähnt habe das es einen Lebensenergiebalken gibt damit wenigstens etwas das beschissene Leveldesign ausgeglichen wird? Das es eine Shooter-Grafikdemo ist, bei der das Gameplay vernachlässigt wurde? Das es gute Gründe gibt warum Chôtetsu Brikinger nie auf MVS oder NGH herauskam? Das alleine wäre in Anbetracht der vorhandenen guten und neuen Ideen vielleicht etwas hart, aber die Frage bleibt warum Saurus so viel Energie in die Präsentation des Spiels gesteckt haben und so wenig in das Leveldesign? Vielleicht, weil es ihr erster Shooter war… In jedem Fall lohnt es sich nicht wie Verrückt hinter dieser CD her zu sein und viel Geld dafür zu bezahlen. Shoot’em Up FreundInnen auf dem NeoGeo brauchen sowieso unbedingt ein MVS, um wirklich alle Shooter (wie Strikers 1945 Plus, Prehistoric Isle 2 usw.) spielen zu können und verpassen hier nichts wichtiges. NGCD UserInnen dagegen sollten von Brikinger auch lieber die Finger lassen und ein besser Pulstar oder Last Resort spielen, ausser sie wollen um jeden Preis angeben oder eben alles sammeln. Es ist nur verdammt schade um die guten Ansätze und die geniale Präsentation, aber rein gameplaytechnisch ist fast (?) jeder Shooter auf dem NeoGeo besser!

LFO