Hyper Neo-Geo 64 Special

Prolog

Dieses Special ist ursprünglich auf Hardedge erschienen. Nachdem die Features der Seite offline sind, hat Mystery uns freundlicherweise die Genehmigung erteilt, diese leicht überarbeitete Fassung bei Daddelkingz.de zu präsentieren.

Technische Fakten

SNK’s HyperNeoGeo64…das unbekannte Wesen. In diesem Artikel dreht sich alles um den wenig verbreiteten und oft stark unterschätzten offiziellen MVS Nachfolger.

Zuerst einmal die schlichten Fakten:

Prozessor
64-bit RISC Chip, 4MB RAM und 64Mb Program RAM, an der CPU

Farbpalette
Gesamtzahl Farben-16.7 Millionen
Gesamtzahl Fatrben gleichzeitig-4,096
Normale Auflösung (640×480 Pixel)
Zum Vergleich: Das MVS arbeitet mit Niedriger Auflösung (320×224 Pixel)

3D Bereich
Vertex Speicher-96Mb, Textur Speicher-16Mb

2D Sprites
60 fps
128MB Character Speicher
Features:
Enlarge, Reduce, Flip Vertical/Horizontal, Chain, Mosaic, Mesh, Action
1536 Sprites/Frame

2D Scrolling
64MB Character Speicher
Features:
Scaling, Enlarge, Reduce, Rotate, Morph, Split Vertical/Horizontal, Line Scroll Vertical/Horizontal

Sound
32 Kanäle
Sampling Frequenz: 44.1 KHz
Wavetable RAM: 32Mb

Wer hat mitgezählt? Das HNG64 verfügt über insgesamt 404MB Speicher. Wieviel hatte das MVS noch gleich? Achja, 64KB RAM und 64KB Video RAM, macht 0,128MB RAM.

Das HyperNeoGeo wurde von SNK am 1.Juli 1997 auf einer privaten Show vorgestellt. Der Release wurde für August angekündigt, jedoch war es erst im September soweit. Trotz hochwertiger Software konnte sich das System nicht durchsetzen und SNK beendete bereits 1999 die kurze Karriere des Hypers. Woran lag es?
Nun, zunächst war das HNG64 im Vergleich zu normalen Arcadegames relativ preisgünstig für die Arcadebetreiber, da die Spiele (wie beim MVS) gewechselt werden konnten und somit billiger zu produzieren waren. Da aber die Hardware und die Spiele trotz dieses Features teurer als MVS Boards und Games waren, sahen die meisten Arcade Betreiber nicht ein mehr Geld in ein neues System zu stecken, wo das alte doch noch gutes Geld einbrachte. Der Preis des HNG64 war aber aufgrund der teuren RAM Module im System und in den Spielen nicht zu senken. Die Arcadebetreiber die sich trotz allem ein Hyper angeschafft hatten, meinten den Preis pro Spiel so hochsetzen (teilweise doppelt so hoch wie für eine Runde am MVS) zu müssen, dass sie sich dadurch von selbst die Kunden fernhielten. Der nächste Grund für den mangelnden Erfolg des Systems war die Tatsache, dass SNK zwar die Multinorm Funktion des MVS beibehielt, allerdings für jedes Genre (!) ein anderes Mainboard vorgesehen hatte. Macht nicht wirklich Sinn, oder? Für ein paar Lightguns und Lenkräder (sonst gab es keinen Unterschied an den Boards) kann man auch zusätzliche Anschlüsse, Adapter oder externe Controller basteln. Das spart Geld und vergrault nicht die Kundschaft. Doch damit nicht genug. Zu den schleppenden Verkaufszahlen kam das mangelnde Interesse bei den Spielern. Das HyperNeoGeo lieferte bei seinem Release Grafik, die mit den damals aktuellen Systemen nicht mithalten konnte. Da Spieler bekanntermassen ‚anspruchsvoll‘ sind ließen die meisten das Hyper links liegen und widmeten sich Spielen wie Tekken und Co. Von den wenigen Spielern, die sich das HNG64 mal angesehen hatten wurde ein Teil durch das komplexe und teils gewöhnungsbedürftige Gameplay abgeschreckt. Übrig blieben ein paar Verrückte die sich aus Grafik nichts machten und die gutes Gameplay zu schätzen wissen.

Die verschiedenen Boards

Für das HyperNeoGeo64 existieren mehr Mainboards als viele wissen.
Zuerst eine kleine Liste:
1. Board: Fighting: Rev1
2. Board: Fighting: Rev2
3. Board: Samurai
4. Board: Racing
5. Board: Shooting
Viele von ihnen existieren auch in einer (selteneren) US Version.

1.Board:
Anders als viele denken, war dies NICHT das ersten Boards das released wurde.
Obwohl es in Jamma Cabs läuft ist es nicht 100% Jamma kompatibel. Das HNG64 liefert Stereo Sound, den der Jamma Standard nicht unterstützt. Bastelfreudige konnten sich ihr Cab leicht modifizieren.
Der zweite Unterschied erschien auf den ersten Blick nicht weiter wichtig:
Dieses Board hatte noch ein zusätzliches +5Volt Kabel, welches kaum jemand installierte, da das System auch ohne das Kabel lief. Die braucht man eh nur für die anderen Genre-Boards, hiess es damals. Als nach einiger Zeit das grosse Aussterben der Rev1 Fighting Boards ohne +5V Leitung begann, vermuteten viele dass es an eben dieser fehlenden Verkabelung lag. Ob dort wirklich ein Zusammenhang besteht ist jedoch nicht klar.

2.Board:
Nachdem SNK mit den kleinen Problemchen der 1.Revision wohl nicht ganz zufrieden waren, veröffentlichten sie etwas später eine verbesserte Version ihres Fighting Boards. Dieses kam ohne die zusätzliche +5V Leitung aus und war sowohl 100% Jamma als auch 100% MVS kompatibel. Damit lief es in so ziemlich jedem Cab. Auf der Unterseite des Gerätes kann man zwischen MVS/JAMMA und Mono/Stereo per Dip Schalter wechseln.

3.Board:
Das ‚Samurai‘ Board ist wahrscheinlich DIE Freak-Produktion von SNK überhaupt. Dieses Board ist ausschliesslich für Spiele der Samurai Spirits/Shodown Serie produziert worden und spielt auch nichts anderes ab. Der wirkliche Sinn dieses Boards bleibt mir bis heute ein Rätsel. Die Hardware entspricht übrigens dem 1.Board. Das lästige +5V Kabel und zusätzliche Stereo Leitungen sind hier vorhanden und der einzige Unterschied ist ein anderes Bios.

4.Board:
Das Racing Board erschien als erstes auf dem Markt, konnte zunächst mit einem (!) Titel aufwarten und war als Komplettpaket unverschämt teuer. Mit Pedalen und Lenkrad (revolutionär *g*) ausgerüstet kamen sie (meist in einem dedicated Cabinet) daher.

5.Board:
Ein Board, ein Game. Der zweite Teil der Beast Busters Serie fand hier ein 3D-Zuhause. Mit zwei Lightguns bestückt wurden Cab, Board und Spiel ausgeliefert.

Anleitung zur korrekten Installation eines HyperNeoGeo64 Fighting Boards:
Auf der Frontseite des Gerätes befinden sich drei Anschlüsse. Oben der Jamma Anschluss und unten, neben dem Lautstärkeregler, befinden sich der Stromanschluss (links) und der Stereoanschluss (rechts). Befinden sich hier mehr Anschlüsse und fehlt der Lautstärkeregler, habt ihr ein Rev.2 Board und müsst nichts zusätzlich anschließen. Normalerweise liegen bei den Geräten zwei Kabel bei, mit denen man das Hyper im Automaten korrekt anschliesst. Dasselbe geht aber auch an der MAK.
Die Belegung der beiden Anschlüsse lautet wie folgt (von oben links nach unten rechts):
Strom: +5V (rot), +5V (rot), Masse (schwarz), Masse (schwarz)
Sound: R+, L+, R-, L- (Sound muss nur angeschlossen werden wenn man Stereo haben will)
Die +5V,Masse,R+,L+,R-,L- Leitungen können von der MAK genommen werden…ein zweites Netzteil oder so ist also nicht nötig!
Es gibt verschiedene Möglichkeiten zum Anschluss der Kabel.
1) Für Leute die ihr Hyper und die MAK nicht modifizieren wollen, bietet sich die Anfertigung eines Jamma Adapters an der zwischen Hyper und MAK gesteckt wird und an den die Kabel für die beiden zusätzlichen Anschlüsse gelötet sind.
2) Die Kabel können auch direkt an die Jammaleiste des Hypers angelötet werden, was jedoch ungleich risikoreicher und hässlicher ist. Nicht zu empfehlen!
3) Die unkomplizierteste Lösung die auch im Automaten funktioniert: Die zusätzlichen Kabel werden an den Jamma Stecker der MAK/des Automaten gelötet und können dann an das Hyper angeschlossen werden. Einziger Nachteil ist eine etwas überladene MAK *g*
4) Ihr könnt auch gar nichts anschliessen…das Hyper wird laufen, aber nicht sehr lange! Also macht euch die Mühe und schliesst die Kabel an!!!
Bevor ihr das Hyper anschliesst solltet ihr euer Netzteil durchmessen. Auf der +5V Leitung braucht ihr mindestens 10A, auf den +12V und -5V Leitungen jeweils mindestens 1A. Weicht der Wert zu stark nach oben oder unten ab, gefährdet ihr die Lebensdauer eures Hypers!!

Die HNG64 Boards haben einige interessante Features:
Es gibt verschiedene Hyper Cabinets, zwei Versionen des ‚Super Candy Cab 29 Type 2‘ um genau zu sein. Die eine ist für einen Spieler gedacht und die andere für zwei. Da die Hyper Boards linkfähig sind, kann man zwei ein Spieler Cabs zusammenschliessen und so 2 Spieler Action ohne Platzmangel und Interventionen von Seiten des Gegners geniessen.
Aber auch für die passiven Spieler in den Arcades hat SNK etwas parat. Jeder kennt es, jeder hasst es. Man ist am zocken und die Massen drängen sich um den Spieler, damit sie etwas sehen können. Über dem normalen Bildschirm befindet sich ein LC Display welches auf Wunsch das aktuelle Geschehen darstellt. Lautstärkeregler am Board und ein extra Stereo Anschluss (um auch in Jamma Cabs Stereo Sound zu haben) runden das Angebot ab.
Allerdings birgt das Hyper Board bis heute noch viele ungelöste Rätsel. Die Funktionen zahlreicher Anschlüsse (einer davon zum linken) und undokumentierter Dip Schalter (angeblich für das LCD) werden wohl nie aufgedeckt werden.
Anschlüsse für Controller (wie beim 2Slot MVS) sind übrigens nicht vorhanden.

Die verschiedenen Spiele

1) Round Trip RV (JP)/Road’s Edge (US)
Release: 10.9.1997
Preis: knapp 9000Euro (Cab, Board, Game)
Board: 4 (Racing)
Grösse: 524MegaBit

2.1) Samurai Tamashii ~Samurai Spirits~ (JP)/Samurai Shodown 64(US)
Release: 19.12.1997
Preis: ca. 2500Euro (Game)
Board: 1,2,3 (Fighting+Samurai)
Grösse: 518MegaBit

2.2) Samurai Shodown 64(Korea)
Release: 19.12.1997 (?)
Preis: ca. 2500Euro (Game)
Board: 1,2,3 (Fighting+Samurai)
Grösse: wahrscheinlich deutlich unter 500MegaBit

3) Offbeat Racer!(JP)/Xtreme Rally(US)
Release: 13.5.1998
Preis: knapp 16.000Euro (Cab, Board, Game)
Board: 4 (Racing)
Grösse: 678MegaBit

4) Samurai Spirits 2 Asura Zanmaden(JP)/Samurai Shodown: Warrior’s Rage(US)
Release: 16.1.0.1998
Preis: ca. 2800Euro (Game)
Board: 1,2,3 (Fighting+Samurai)
Grösse: 598MegaBit

5) Beast Busters Second Nightmare(JP+US)
Release: 11.9.1998
Preis:
knapp 9000Euro (29″ Cab, Board, Game)
knapp 14000Euro (50″ Cab, Board, Game)
Board: 5 (Shooting)
Grösse: 802MegaBit

6) Garou Densetsu: Wild Ambition(JP)/Fatal Fury: Wild Ambition(US)
Release: 28.1.1999
Preis: ca. 1300Euro (Game)
Board: 1,2 (Fighting)
Grösse: 839MegaBit

7) Buriki·One: World Grapple Tournament ’99 in Tokyo(JP+US)
Release: 21.5.1999
Preis: ca. 1300Euro (Game)
Board: 1,2 (Fighting)
Grösse: 870MegaBit

Viele werden sich damals wohl zunächst die Augen gerieben haben, als sie die Games zum ersten mal in der Spielhalle sahen. Die (ehemaligen) 2D-Götter von SNK haben es gewagt ihre Klassiker wie Samurai Spirits oder Fatal Fury in 3D Optik zu gestalten, der Albtraum vieler NeoGeo Fans. Auch die anderen Titel kommen in 3D daher. Bis auf Hintergründe die teilweise (SS64) oder ganz (FFWS/SSWR) in 2D gehalten sind und einige (geniale!) 2D Artworks sieht alles eckig, kantig dreidimensional aus (aber nicht so eckig wie z.B. auf einer PSX…die kann dem Hyper nicht mal ansatzweise das Wasser reichen).
Setzt man sich über seine Vorurteile hinweg und an das HNG64 dran merkt man schnell: 3D macht Spaß. Warum machen 3D Games einem 2D Fan plötzlich Spass? Nun, die Erklärung liegt in der Tatsache, dass sich die Prügler mit 3D Optik absolut zweidimensional spielen. Bis auf Ausweichen in die Tiefe (und in der Gegend herumlaufen in SS64) bleibt alles völlig im 2D Bereich und spielt sich auch so. Das Prinzip ist eigentlich dasselbe wie in SFEX, nur werden die Hyper Spiele nicht mit jeder Folge schlechter.
Allerdings wäre auch ein 2D Spiel auf dem Hyper ohne weiteres möglich, sieht man sich den MegCount der letzten beiden Games an weiss man was in dem System steckt.
Mutige, die ein Modul mal aufschrauben, werden sehen dass die Platinen noch lange nicht voll belegt sind. Spiele mit weit über einem GBit sind also kein Problem. Sieht man sich an wie der Meg Count des MVS im Laufe der Zeit hochgepusht wurde und das auf das HNG64 überträgt kann einem nur schwindelig werden.
Fans der GuiltyGearX Grafik können sich in etwa vorstellen wie ein 2D Fighter auf dem Hyper aussehen könnte, nur schade, dass daraus nie etwas wurde.

Einstecken, anschalten, loslegen

Alle, die sich ein HyperNeoGeo64 zulegen wollen, können aufatmen. Das Gerät (zumindest das Fighting Board) ist recht günstig zu bekommen (gebraucht teils weit unter 100Euro) und die Spiele (Fighting) sollten gebraucht auch nicht mehr als 50Euro verschlingen. Leider ist das Material hierzulande nicht oft zu bekommen, weshalb bei Käufen bei eBay USA mit hohen Porto und evtl. Zollkosten zu rechnen ist.
Das Rev2 HNG64 läuft an jeder ordentlichen MAK (Mega Arcade Konsole)/Supergun und macht keinerlei Probleme.
Probleme macht das Hyper nur wenn man nicht pfleglichst damit umgeht. Aufgrund der eigenwilligen Boardarchitektur von zwei (nicht drei, wie man es oft liest) getrennten Hauptplatinen ist es recht anfällig für physische Schäden jeglicher Art. Auch die Module (riesige Brocken gegen die MVS Carts wie Spielzeug aussehen) wollen sehr sorgfältig behandelt werden. In regelmäßigen Abständen sollte man seine Spiele zumindest einmal einstecken und zocken. Es gibt Berichte die besagen, dass Spiele, die lange nicht gespielt werden quasi Selbstmord begehen und nicht mehr laufen. So ähnlich wie die CPS2 Boards die nicht mehr laufen wenn die Batterie nicht getauscht wird.
Dass das HNG64 nicht für einen häufigen Spielewechsel gebaut war, wird dadurch klar, dass die Spiele zum einen unverschämt umständlich zu wechseln sind (Klemmverschlüsse und Hebel müssen betätigt werden) und dass zum anderen Highscores und Statistiken gelöscht werden, sobald das Modul entfernt wird. Eine interne Memory Card für Arme. Bei über 400MB RAM hätte man doch ein paar KB ROM für zusätzliche Speicherslots auflöten können.

Also doch Mist?

Eins vorweg: Da die Racing und Shooting Boards für den Heimgebrauch aufgrund des Preises und der extra Peripherie nicht geeignet sind, beschränke ich mich auf die restlichen Games samt Board.
Viel Gutes gab es bisher ja nicht zu lesen über das HNG64, ich erinnere mich nur an das Special in der Video Games, Gott habe sie selig. Angeblich miese Grafik, teure Hardware und nur 4 durchschnittliche Beat’emUps für das Fighting Board.
Doch der Schein trügt. Die HNG64 Games zählen in Sachen Aufmachung, 2D-Grafik, Sound, Musik und Gameplay zu den besten ‚2D‘-Beat’emUps überhaupt. Perfekt sind sie nicht und das Gameplay reicht auch nicht an Gameplay Perlen wie Garou:MotW oder 3rdStrikeheran, aber dennoch bewegen sich alle Titel im oberen Qualitätsbereich.

Mehr zu den Spielen in den seperaten Reviews:

BURIKI ONE
FATAL FURY WILD AMBITION
SAMURAI SHODOWN 64
SAMURAI SHODOWN 64 KOREA VERSION
SAMURAI SHODOWN: WARRIOR’S RAGE

Noch ein Wort zu den Spielen: Es existiert nur eine einzige HNG64 Konsolenumsetzung und das ist FatalFury:WildAmbition auf der PSX. Der 3D Prügler Samurai Spirits: Warriors Rage II (in den USA als Samurai Shodown: Warriors Rage veröffentlicht) ist KEINE Umsetzung vom Hyper sondern ein Sequel zum zweiten Hyper Samurai Titel.
Während die Fatal Fury Umsetzung ziemlicher Schund ist konnte mich SSWRII ziemlich begeistern, aber das ist hier nicht weiter relevant.

Sonstiges

Soundtracks
Zu jedem Hyper Game (selbst zu den Racern) existieren Soundtracks. Gerade bei Spielen wie Buriki One und SS:WR die mit einem sehr guten Soundtrack aufwarten können, wäre die Anschaffung eine Überlegung wert.

Merchandising
Zu SS64 wurde ein Set von Figuren released (Haohmaru, Hanzo, Shiki, Nakoruru). Diese kann man auch heute noch hier und da für nicht allzuviel Geld bekommen.

Artworks und Gameinfos Bekommt man am besten im „All about SNK“ Buch. Hier werden (neben sämtlichen MVS SNK Prüglern) alle HNG64 Fighter mit zahlreichen Screenshots, Infos und reichlich Artworks zu dem jeweiligen Titel aufgeführt.

Interessante (Händler-)Links zum HyperNeoGeo64

www.neo-geo.com
Im HNG64 Forum befinden sich einige lesenswerte Beiträge

www.ebay.de
alle Jubeljahre gibt es hier auch mal Hyper Boards und Games

www.ebay.com
wer hohe Portokosten und evtl. Zoll nicht scheut findet hier öfters ein Schnäppchen

www.coinopexpress.com
Neuware, hohe Preise

Rechtliches

HNG64, FFWA, SSWR, SS64, Buriki1 (C) SNK 1997-1999. Sämtliche Artworks sind (C)SNK 1997-1999. Der Verfasser dieses Textes übernimmt keinerlei Garantie für die Richtigkeit der zur Verfügung gestellten Informationen. Die Verwendung sämtlicher Anschlusstipps des HyperNeoGeo64 geschieht auf eigenes Risiko