Twinkle Star Sprites Scoring Guide

Prolog

Eins vorweg: Für Einzelspieler auf Punktejagd ist Twinkle Star Sprites (TSS) im Grunde verdammt unfair. Warum? Weil es nicht alleine auf Können ankommt. Auch die Computergegner müssen mitspielen. Hat Ihr Gegenüber nämlich einen schlechten Tag, putzen Sie ihn in wenigen Sekunden vom Bildschirm. An sich eine tolle Sache, viele Punkte lassen sich mit dieser Methode allerdings nicht machen.

Kettenreaktionen

Kettenreaktionen sind ideal, um Punkte zu machen. 24 Golems bringen bereits 30.000 + den Bonus am Ende der Runde.

Kettenreaktionen (Chains) sind das A und O um bei TSS zu punkten. Zwei bis drei exzellente Kettenreaktionen reichen, um einen durchschnittlichen Punktestand in einen hervorragenden zu verwandeln. Je mehr Explosionen Sie verursachen, desto mehr Bonuspunkte hagelt es. Gegnerische Geschosse zählen übrigens mit. Die größten Kettenreaktionen kommen also nur dann zustande, wenn der Gegner fleißig mithilft.

Es lohnt sich die Formationen am Bildschirm zu beobachten, ab und zu mal zu warten und gezielt den dickste Kugel unter Beschuss zu nehmen. Diese sogenannten Golems platzen übrigens erst, wenn sie rot sind. Taucht zum Beispiel ein lila Golem auf, müssen Sie das Ding zunächst blau, grün, gelb und rot schießen bis es explodiert.

Die Punktevergabe funktioniert nach der Formel y(x)=50x*(x+1). Klingt kompliziert, ist aber ganz einfach. Lassen Sie zum Beispiel fünf Golems in einer Kettenreaktion platzen, bekommen Sie dafür 50*5*(5+1)=1.500 Punkte. Meine größte Kettenreaktion bisher liegt bei 54. Da ab 33 im Spiel dafür kein Punktestand mehr angegeben wird, weiß ich nur dank der Formel, wie viel ich da einheimsen konnte: y(54)=50*54*(54+1). Das entspricht satten 148.500 Punkten. Wow!

Bullet-Time

TSS ist eines der Spiele, das die am PC so beliebte Bullet-Time schon vor Jahren einführte. Sobald ganz viele Objekte auf dem Bildschirm zu sehen sind, aktiviert sich diese Zeitlupenfunktion. Manchmal die einzige Chance, zu überleben. Wer das ganze ohne Prozessorbremse erleben will, kann sich ja mal die Dreamcast-Version ansehen.

Angriffe und Todesarten

Der Boss-Golem von Arthur Schmitt nimmt uns mit Laserstrahlen aufs Korn.

Berühren Sie eine Golem-Angriffswellen, verlieren Sie Lebensenergie. Diese bekommt Ihr Gegner dazuaddiert (und umgekehrt). Ihr letztes halbes Energieherz kann aber Ihr Gegner durch einen Angriff rauben. Es gibt fünf Möglichkeiten, den Mitspieler zu plätten.

1. Normal-Attack: Ab vier durch eine Kettenreaktion zerstörten Golems entsteht ein Feuerball, der dem Gegner Herzchen abzieht, falls er getroffen wird.

2. Reverse-Attack: Ihr Gegner hat eine Kettenreaktion ausgelöst und ballert Ihnen einen Feuerball auf Ihre Bildschirmhälfte. Wenn Sie auf diesen Feuerball schießen, wird er grün und kehrt sich gegen den Gegner.

3. Extra-Attack: Sie haben einen Feuerball produziert und zum Gegner geschossen. Der hat Ihren Feuerball wiederum abgeballert (Reverse Attack) und zurück geschickt. Wenn Sie den grünen Feuerball noch einmal abballern, wendet er sich als Extra-Attacke gegen Ihren Widersacher.

4. Boss-Attack: Sie erwischen in einer Kettenreaktion mehrere Feuerbälle vom Gegner. Daraufhin greift Ihr Boss-Monster den Gegner an.

5. Death-Attack: Ab 100 Sekunden Spielzeit erscheint ein Sensenmann auf dem Bildschirm. Wer ihn berührt, verliert die Runde. Fairerweise lässt sich der Todesbote aber auch selbst kaputt schießen.

Auflade-Schuss

Unser Charge-Schuss ist bereits bis über Stufe 2 aufgeladen. Das bedeutet eine Extra-Attacke für Gegner Till (rechts).

Wenn Sie den Feuerknopf länger gedrückt halten, lädt sich am Bildschirmrand eine rote Leiste auf. Sobald die Leiste blinkt und Sie den Knopf wieder loslassen, feuern Sie einen besonders starken Schuss ab. Jeder Spielcharakter hat einen spezifischen Power-Schuss. Je mehr Gegner Sie abgeschossen haben, umso weiter können Sie den Schuss aufladen. Laden Sie ihn über die 2er-Markierung, schicken Sie dem Gegner eine dreifache Extra-Attacke rüber, laden Sie ihn gar auf Maximum starten Sie ihre Boss-Attacke. Da der Auflade-Schuss oft Kettenreaktionen verhindert, setzen Sie ihn besser nur ein, wenn gerade Blasen oder viele Kugeln den Bildschirm füllen.

Bonus-Gegenstände

Aufsammeln oder warten bis er sich in ein Dollarzeichen verwandelt? Der Bonus-Stern (links) lässt die Blasen um die Golems platzen.

Ab und zu kommt eine Medaille ins Spielfeld geflogen, die sich dreht. Jede Seite steht für ein bestimmtes Extra. Ein Stern lässt alle Blasen platzen, eine Bombe gibt eine Bonusbombe. Bonusbomben machen Sie kurzzeitig unverwundbar und sind auch durchaus zu gebrauchen, wenn Sie eine Kettenreaktion verlängern möchten. Auf der anderen Seite der Medaille befindet sich immer ein Dollarzeichen, das – wer hätte es gedacht – Ihr Punktekonto füllt. Wer jedes Mal die Dollar-Münze einsackt, kann sich von 10 Punkten über 100 und 1.000 bis zu 10.000 Bonuspunkten pro Medaille hocharbeiten. Jede weitere Dollar-Münze bringt ebenfalls 10.000 Punkte. Sammeln Sie zwischendurch einen Stern oder eine Bombe auf, fängt der Zähler erneut bei 10 an. Auf diese Weise zu punkten, ist nur für absolute Profis interessant, da dadurch das Spiel im einiges schwerer wird.

Die Orb ist aktiviert, gleich hagelt es Feuerbälle für den Gegner.

Ein weiterer Bonusgegenstand ist eine schwarze Energiekugel (Orb). Direkt abschießen können Sie das Ding nicht, aber es lässt sich mit einer Kettenreaktion erwischen. Ihre Spielfigur fängt dann an zu blinken und bei Kettenreaktionen verwandeln sich alle beteiligten Monster in schnelle Feuerbälle. Bekommt der Gegner gleichzeitig eine Orb, steigen die Chancen für lohnende Kettenreaktionen jenseits der 20.

Perfect!

Perfekt! Die nächste Orb ist wieder ein Stückchen näher gerückt.

‚Perfect!‘ erscheint, wenn Sie eine komplette Kette mit nur einem Golem abräumen. Je mehr Perfects Sie erreichen, um so schneller kommt die Orb (siehe Bonus-Gegenstände).

Boni am Ende eines Matches

Haben Sie ein Duell gewonnen, bekommen Sie noch einmal Punkte für die längste Kettenreaktion und die verbrauchte Spielzeit. Die Punkte sind aber nicht spielentscheidend. Längere Matches bringen zwar weniger Zeitbonus ein, dafür aber meistens längere Kettenreaktionen und mehr Punkte im Spiel selbst.

Memory

Ein seltener Moment: Endgegnerin Memory hat verloren.

Endgegnerin Memory ist die Mutter von Hauptfigur Load Ran und residiert in Level 7. Kein Gegner im ganzen Spiel ist fieser und schickt Ihnen mehr Feuerbälle ins Spielfeld. Eine sehr gute Möglichkeit um Punkte einzusacken. Allerdings auch eine sehr gute Möglichkeit um mehrmals hintereinander den Löffel abzugeben. Wer einen Highscore aufstellen will, muss Memory unbedingt schlagen. Schließlich kommt nach ihrer Niederlage nicht nur der Abspann, Sie erhalten auch für jedes übrig gebliebene Leben 100.000 Punkte!

Cheats & Charakterwahl

Endgegner zum Selberspielen: Vier mal nach unten auf Griffon und Sie haben Mevious am Start.

Es empfiehlt sich, nicht mit zu schwachen Charakteren auf Punktejagd zu gehen. So cool Athur Schmitt auch ist, nehmen Sie besser eine Spielfigur mit einem stärkeren Schuss. Neben Load Ran (die sich in Level 6 übrigens in die noch stärkere Sprites verwandelt), bieten sich im Character-Modus auch die Endgegner an, die alle per Cheat anwählbar sind. Um mit Dark Ran zu spielen, gehen Sie im Auswahlbildschirm auf Griffon und drücken den Joystick vier mal nach oben bevor Sie den Charakter mit „A“ auswählen. Möchten Sie mit Mevious spielen, gehen Sie genauso vor, nur dass Sie diesmal vier mal nach unten drücken. Für Sprites als Spielfigur gehen Sie auf Load Ran und drücken vier mal nach oben, für Memory das gleiche nur mit vier mal nach unten.

Falls Sie das hier lesen und Sie noch weitere, interessante Informationen kennen, mailen Sie sie mir bitte zu!